カテゴリー「体験レビュー(個別記事)」の104件の記事

2009年9月12日 (土)

『BioShock(バイオショック)』クリア後の雑記

 暫くの間プレイ中断していたタイトルなんですが、再プレイ開始後一気にエンディングへ到達してしまいました。プレイし始めの頃は雰囲気が怖くてなかなか先に進めなかったりしたんですが、慣れてしまえばその怖さが逆に面白さに変わるといった感じで、後半辺りはもうこのゲームの虜になっていましたね^^;


 クリア後の率直な印象としては「スケールがデカい」といった感じでした。Fallout3をクリアした時にも似た様なものを感じたのですが、映画みたいなスケール感がある。そしてまた、一旦コツを掴めば止め時が見つからなくなってしまう程の没入感があると思うのですが、いかんせんホラー的要素が強い側面もあるので、それ系が極度に苦手な人は序盤で投げ出してしまうかもしれない。


 ホラーといえば、このゲームのマスコット的存在であるリトルシスターですが、ダークな雰囲気に慣れてくると非常に可愛らしく思えてきたのが不思議だった。「ぶどうよりチョコの方が良い!ぶどうよりチョコの方が・・ぶどうよりチョコの方が・・」とか、台詞は愛らしいんですよね\(^o^)/

Bs
 このリトルシスターを常に護衛しているビッグダディを倒すと、一人残されたリトルシスターをレスキューするかハーベストするか選択させられるのですが、ハーベスト(臓器摘出)をした方がアダム(スキルポイント的なもの)をより多く得られるんですよね。アダムが多ければ多い程、ゲームをより楽に進行させる事が出来る事は言うまでもない。
が、レスキューしても結果的にはリトルシスターが助けてくれたお礼として色々なものが入ったプレゼントを持って来てくれるので、結果的にはどちらを選択してもアダム的な大差が無いという、、。しかし、この選択が後々エンディングや実績に関わって来るので、気になる人は注意を。俺も最初の一人目だけ誤った選択をしてしまい、気付いた時には既に遅しで、実績100Gを取りのがしてしまった。無念(つд⊂)
 実績といえばハードモードでクリアすると40G獲得する事が出来るようですが、このゲームがいつでも難易度を変更出来るというシステムになっている事を利用して、ラスボスだけハードモードに変更してクリアすれば実績解除がされるのか試してみた所、結果的に言えば無理だった。残念( ´;ω;`)ブワッ


 他、このゲームが最初に発売されたのは2007年8月(海外)ですが、2年後の今プレイしてもグラフィックは綺麗なレベルでした。BGMもホラー的な雰囲気を盛り上げていて良い感じ。BGMというよりは効果音的なものが多いんだけど、こういった雰囲気ゲーには所謂ゲーム音楽的なBGMは殆ど要らないのかもしれないなぁ。
 良かった所を挙げればキリが無いのですが、映画的なストーリーも良かった。ここら辺はFallout3をクリアした時と似た印象がありましたね。特に、終盤からのどんでん返し等、ハッとさせられる演出が非常に効果的に用いられていた所にも近いものを感じた。
 効果的な演出といえば、敵の写真を撮る事によって研究値が加算され、レベルアップしていくというシステムも面白かった。特定の敵に対する研究値がMaxになると実績も解除されるので、とりあえず敵が出て来たら写真撮っておくのが正解。


 難点を挙げるとすれば、武器の交換がやり難かった事と、警備システム等のハックが後半辺りからダルくなり始めた事位でしょうか。後半になればなるほど俺強えー的状態になり、戦闘の緊張感が次第に薄れていくので、それに伴い武器切替の不便さも気にならなくなってはいくのですが、中盤辺りでビッグダディの様な強い敵と戦う時にイラっとなる事がたまにありましたね。
前述のカメラも武器と同一の扱いなので、RBにより順番に武器を換えていくしかないという仕組みがより不便に思えました。せめてカメラにはショートカット的なボタンを割り当てる事が出来たら良かったかなと思うのですが・・・しかし、今思えばこの武器変更のシステムが独特のスリリング感を生み出していた所はあるのかもしれない。
 ハックに関しても一時的にダルさを感じたのは確かですが、後半辺りで俺強えー状態になるので、面倒くさけりゃハックせずに破壊しろ!の方向で気にせず進む事は出来る。要は、良点と併せて見ればそれ程大きな不満点は無かったかな、と。


 とまぁ、Xbox360版、PS3版共に国内では大して売り上げてもいないソフトなので、まだ未プレイの方が沢山居ると思いますが、これからでもやる価値は十分に有りだと思いますよ。特に、Fallout3にはハマったけど・・という向きの人にはお勧めしたい一本。恐縮ですが、気になった方は是非一度買って遊んでみて下さいよ( ´・ω・`)


 そろそろ続編の情報も気になるなぁ。


関連記事
『BioShock(バイオショック)』について: シロイブログ - ゲーム専門 -



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2009年9月 8日 (火)

『ガンダム無双2』ファーストインプレッション、いっきま〜す!

 久しぶりの更新になってしまいましたが、実は俺、すっかりガンダム無双2にハマってしまってました。プレイ時間にして既に30時間弱と短期間で大分やり込んだ感がありますが、それでも全然終わりが見えない程のボリュームを感じます。


 無双シリーズと言えば、自分が初めて無双をプレイしたのはPSP版の『真・三國無双』でした。これが非常にツボにハマって、「無双ってなかなか面白いな~」といったような印象を持つに至ったのですが、その後新しい無双作品に手を出すに従ってどんどん同シリーズに退屈感を感じ始めるようになった。しまいには無双シリーズに期待はしないようになっていったという流れの中で手を出した『ガンダム無双2』なのですが、何故だかこれは『真・三國無双』をプレイした時に感じたような独特の爽快感・面白さを感じる事が出来ましたね。


 ゲームの流れとしては、バッサバッサと敵をなぎ倒しつつステージをクリアし、クリア毎にスキルポイント的なものを貰い、レベルアップをする。併せて武器・防具的なものが色々手に入るので、それを用いて自機を強化していく。そしてまたステージをクリアし・・リピート。
といった感じだと思うのですが、とにかく凄いのは膨大な数のステージが用意されているという事。とりあえず、3~40時間そこらじゃとてもやりきれない程のボリュームはあります゚.+:。(・ω・)b゚.+:。
ステージをこなした分だけ自機も強化されていくので、それに併せて爽快感も増していくという、いわばやればやる程ハマってしまいそうな感があり、俺も見事にそこにハマってしまったという訳ですね。
ただ、基本的にはこうした事の繰り返しになるので、数十時間もプレイしていれば大抵の人は作業感を感じる事になると思います。この作業感を好むか否かで、本作に対する評価も大きく変わって来るのでは?と俺は思いましたが、個人的には嫌いじゃないですね。


 前作比で他に良くなった部分と言えば、グラフィックが挙げられるでしょうか。正直前作である『ガンダム無双』のグラフィックはPS2.5レベルのガッカリな出来でしたが、今作ではそこら辺、大分ブラッシュアップされていると感じます。PVやスクリーンショットで見た限りでは期待出来る程ではないかなといった印象もあったのですが、いざ実際にプレイしてみるとそこまで悪いもんじゃないという感じで、まぁ色々な要素を引っ括めてこれがHD機初のガンダム無双だったら満足出来た人も多かったんじゃないでしょうかねぇ、と。内容的に被る部分も多いので、余計に前作の未完成感が引き立っている印象はありました。

Dwg2
 総合的に『ガンダム無双2』は作業系のアクションゲーとして良作の部類に入るだろうと思ったのですが、ただひとつ強く残念に感じてしまった部分がある。俺自身、ガンダム自体にはそこまで強烈な興味がある訳でも無く詳しくも無いので、ストーリー的には何とも言い難い & 不満も感じてないのですが、数十時間プレイした中でシステム的に"これはどうなの?"と思ってしまう箇所があった。それが、ゲームオーバー後のリスタートについて、です。


 このゲームには、ステージの途中で中断セーブをする事が出来る機能が付いていて、このデータを用いるといつでも中断セーブをした地点からゲームを再開する事が出来る。この中断セーブを用いたリスタート(所謂コンティニュー)がスムーズに出来ない事がかなりストレスに繋がってしまいました。
改善策としては、ゲームオーバー後にプレイヤーが中断セーブ機能を用いている場合に限り「中断セーブを用いてコンティニューしますか? > Yes or No」等の表示をし、それを実行させる事が出来ればストレス無くスムーズにリスタートをする事が出来ると思うのですが、実際の所はリスタートをするまでに、、


→ゲームオーバーの画面を見る
→リサルトを見る
→キャンセルボタン(B)を数回押す
→自分で中断データをロードする
→モード選択画面に戻り、リスタートを選択する


 これだけ多くの行程を踏まされる。多くの人はリスタートをする為に中断セーブを用いているだろうに、まるでリスタートは非推奨であるかのような作りになっているんですね。ゲームが進むにつれ自然とゲームオーバーになってしまう機会も増えてくるので、こういった痒い所に手が届いていないシステムがボディーブローの様に地味に響いてきます。


 とまぁ、なんやかんやネガティブな事を沢山書いてしまいましたが、現時点気になった事はこんなとこでしょうか。俺的に一言で『ガンダム無双2』の面白さを表すとすれば「俺強えーな爽快感 + レベルアップ要素 + ガンダム」これに尽きると思います。ステージクリア後に確実に自機が強くなっていくという安心感の様なものが、無双ならではの爽快感を後押ししている所が本作の良い所、かな?
という訳で、まだまだ未踏ステージが残っている & レベルアップの余地があるので、今後は長期目線でまったりとプレイしていきたいですね。無双シリーズをプレイした事が無い人にもお勧めしたい一本(。・w・。 )


関連リンク
『ガンダム無双2』について: シロイブログ - ゲーム専門 -



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2009年8月12日 (水)

『プリンス・オブ・ペルシャ』クリアしたという事で感想を書く

 クリアしました『プリンスオブペルシャ』。という事で早速感想記事を書いてみる事にしたい。 一応、UBIモントリオール製のタイトルという事で『アサシンクリード』と操作的に似ている部分も多かったので、それとの比較が多くなってしまいそうな点についてはご容赦願いたいです^^; 以下、GoodとBadに分けての感想から↓


【Good】

〔特徴的なグラフィック〕
 相変わらず凄かった。細部に至るまで描き込まれ、隙が無いといった印象です。カットシーン等で服や髪がヒラヒラと揺れている様を見ているだけでもちょっと楽しかったり(笑)


〔主要キャラ2人のやり取りが独特で面白い〕
 ステージの要所要所で、このゲームの主人公であるプリンスとエリカの会話を聞く事が出来る(聞かずにスルーする事も出来る)。
この会話が、良く言えば面白い。悪く言えば噛み合っていない(笑)印象だったのですが、いずれにせよ、後半辺りからその独特なノリが掴めて来たような様な気がしたので、次第に面白いと感じる様にはなった。


【Bad】

〔ステレオタイプな戦闘〕
 良くも悪くもステレオタイプな戦闘システムだと感じましたね。「敵を型にハメ易い反面、面白い答え(反応)もまた返って来ない」といった印象だったので、戦闘ひとつとっても万人受けするというよりは〝人を選ぶゲーム〟といった感は強かった。そういう意味でも、アサシンクリードと似ているといった印象が強い。


〔作業感が少し高いように感じた〕
 アサクリにしろPoPにしろ、プレイしていて妙な退屈感を感じてしまうのは〝ゲームの進行が変に型にハマっている〟からなのかもしれんなぁ。ボス倒す → 旗や球を集める → loop・・みたいな。
という視点から見ると、プレイ中のドキドキ感も少なくなりがちなので、やはり自然と没入感も低いという印象はあった。中盤〜後半にかけて何か疲れてくる。


その他・・・


■実績は割とポコポコ解除される。
 クリア時点で650Gと、俺調べにおいては平均以上の値。

■アルタイルが使える
 コスチュームの選択により、アルタイル仕様のプリンスが使えるようになる。アルタイルでプレイすると、まんまアサクリ感覚になる印象。こういった遊び心が挿入されていたのは少し嬉しかったりする。

■初心者でもクリア出来る難易度
 プリンスオブペルシャといえば難しいゲームというイメージがあったりするのですが、このタイトルは名前から想像する程の鬼難易度ではなく、むしろ初心者でもクリア出来るレベルに抑えられている。

■ゲームオーバーが無い
 特に思う所も無い。


 目立って気になったのは以上の様な感じでしょうか。やっててつまらないという訳ではなかったが、簡単操作で見た目ド派手なアクションが楽しめるので、案外見てる方が面白そうに感じるゲームなのではないかとも思いましたね。実際にやってみると見た目程爽快感があると感じる訳でもなし。。

Pop
 という訳で、ここ最近UBIモントリオール製のゲーム(アサクリ・PoP)を立て続けにプレイしてきましたが、個人的にこの2タイトルに関してはエンディングでの締め方が好きです。
続編ありきな終わり方というか、、実際続編を視野に入れてああいう形の終わり方になっているのだと思いますが、妥協して中途半端に終わらせたのではなく、計画的に不完全な終わり方にしているという意図は伝わって来るので、最後の最後でTo Be Continuedと言われても悪い気はしないといいますか。


 総論としては、〝部分的なクオリティは異常に高いんだけど、万人にオススメはし難いゲーム〟という感じでした。全体的に似ている部分が多かったので、アサシンクリードのクリア時とまんま同じ感想ですね^^; プレイする人を選ぶと思います。
 素人が言う事なので的を得ているかどうかは分かりませんが、序盤・中盤・終盤にそれぞれ見せ場となる様なシーンを挿入する事で、上で述べた様な退屈感・作業感はかなり軽減されただろうと思うんだけどなぁ・・今のままではどちらのタイトルも話の流れが平坦過ぎる気がする。背景設定等はよく練られていたりするのかもしれませんが、要は見せ方の問題?


 とまぁ、感想としてはキツメになってしまいましたが、個人的には続編にかなり期待しています。


関連リンク
『プリンス・オブ・ペルシャ』について: シロイブログ - ゲーム専門 -



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2009年8月 2日 (日)

『アサシンクリード』クリアしたという事で感想を書く

 クリアしました『アサシンクリード』。クリア時間は多分15~20時間位かなぁ。率直な感想としては、「良い所も悪い所もはっきり確認する事が出来た、続編ありきの作品」です。
という事で未完成臭も半端無かったのですが、それを補って余り有る程の魅力があった事も確か。とりわけ印象的だった部分は・・


【グラフィックが凄い】
 とくに語る必要もない程に練り込まれ、作り込まれたグラフィック。早い話が、☆5つレベルです^^
ただそうした高度なグラフィックによる代償か、フレームレートがいまいち安定していないように思えたような気もする。しかし、それによってストレスを感じた事は特になかった。


【チュートリアルが分かり易い】
 分かり易いと言いますか、チュートリアルが分散されていたので、操作を覚えていく事に苦痛を感じませんでしたね。個人的に、"ゲームの解説を一気に出されると萎えてしまう"事が多いので、このタイトルのようにチュートリアルが小出しな作りになっている事は地味に有り難い。が、肝心のゲームの方は・・・


【作業感が強い】
 同じ様なイベントの繰り返しが延々と続きます。これは見せ方の問題?当然、ゲームを始めたてのうちはグラフィックの美しさとも相まっての高揚感や楽しさ、新鮮さを感じる事と思いますが、ゲームを進めていくうちに同じ事の繰り返しをさせられているように段々と感じ始めてしまう。この時点で、アサシンクリードがプレイする人を選ぶだろう事を想像する事は容易です。

 追い討ちをかけるように、これまた淡々とした(日本語)ボイス。死を間近にした敵キャラクターが通常時と全く変わらない調子で喋っていたり、はたまた街の住人であるおばあさんを助けてみたら、声は若い女のものであったり・・その逆もまた然り。等々、(声に関する)細かい仕事で萎えてしまう部分も多かった。
こうした事は、オブリビオン等のローカライズされた洋ゲーをプレイしているとよく見られる事なので、上手いこと脳内補完しながら楽しむのが吉でしょうか。
しかしまぁ、声に関しては敢えて淡々とした喋り方をされていたのかも分かりませんが、そうした傾向が"作業感が強い"という印象を後押ししているようにも思えた事も事実です。

 そして、作業感という点を見ると「実績」に助けられた部分が正直あるかもしれませんね。これをこなせば実績が解除される・・と分かっているからこそ、作業をこなす事もまた容易であったといいますか。

 まぁ、そんな作業がいつまでも続く訳ではなく、ストーリーが大きく進展するのは終盤から。終盤からエンディングにかけては、それまでの退屈さも手伝ってか、結構な盛り上がりを感じました。そしてエンディングは・・


【アサシンクリードは3部作】
 買って、始めて知りました。アサクリって3部作前提の作品だったんですね^^; という訳で、エンディングを見た後は、その次、、続編であるアサシンクリード2がどのような作品になるのか期待せずにはいられない、そんな余韻を残すかのような幕の引き方でありました。
そもそも、アサクリ2をより正しく(?)楽しむ為にこのゲームを買ってみた訳ですから、そういう意味では予想通りな結果になったという事で満足している。

Ac
 総論として、この作品単体では完全なる未完成感があると感じましたが、3部作という括りで見るとやはり「続編に期待せざるを得ない」そんなタイトルであったように思います。
未完成感のある作品とはいえ、アサクリ1無くしてアサシンクリードは有り得ない。そういう意味でも唯一無二の"大作"という事なんじゃなかろうかと思います。・・これは、アサシンクリードシリーズが傑作になる事を前提とした上での話ですがw
 情報によると、本作は全世界での売上が800万本だそうですが、これだけイーブンに評価され、叩かれているタイトルも珍しいのではないでしょうか。


関連リンク
『アサシンクリード』について: シロイブログ - ゲーム専門 -



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2009年7月30日 (木)

『戦場のヴァルキュリア』クリアしたという事で感想を書く

 プレイ時間は30時間強。少し間が空きましたが、ようやくクリアする事が出来ました。クリア後の率直な感想としては「やって良かったな」と。もっと言うなら、PS3持ってる方ならマストバイ!と言ってしまいたい位の面白さがありましたよ。


 序盤~中盤まではそれこそ時間を忘れてしまったかのようにのめり込んでプレイをしていたもんですが、後半辺りから一度の戦闘にかかる時間が長くなり、その為に次第にダレが生じ、ストレスも溜まるようになっていった。2時間位かけた戦闘がちょっとした判断ミスにより一気にゲームオーバー → 最初からやり直し・・なんて事があったりw
そんなこんなで一時はプレイ中断して別のタイトルに逃げ込んだりもしたのですが、、よくよく調べてみたらこのゲーム、戦闘の途中でもセーブ出来る仕様になってたみたいなんですよね^^; クリア後に知って良い事ではないな!(#`Д´)
・・という事はですよ、俺が溜め込んだ類のストレスは途中セーブを活用すれば殆ど気にならなくなるだろう、という事なんですよね。
 とまぁ、そういった機能を踏まえれば、これといった大きな不満点も無く、満足に楽しむ事が出来ただろうソフトであった様に思います。・・という訳で以下、良かった点と惜しいと思った点についての感想。


【良点】

ストーリー・シナリオには暖かみがあった
 RPGとしての根幹を成す部分。ここの出来が良かったので = 良作・・という世間の評価になっているのも頷ける所ではある。
関連記事の開発者へのインタビューでは「人間ドラマに期待して欲しい」的な事が書かれていましたが、そこら辺もしっかりというか無難にというか、良い感じに描けていたのではと思います。
戦闘時、衛生兵に助けられるシーン(てか、台詞)とか芸が細かいなと思ったし、またそういった辺りに仲間を感じる事が出来た。重用していたワヴィを戦死させたままクリアしてしまった事だけが心残りだ。

戦闘システム「BLiTZ」は良かった
 シミュレーションとアクションの楽しさを良いとこ取りしたようなシステムでした。細かく見ればシミュレーションとして見ると物足りない部分・大雑把過ぎる部分等あるのでしょうが、アクション性との融合も相まってとにかく楽しかったの一言。

やり込み要素も完備
 クリア後の引き継ぎも有る上、2週目以降は面倒に思えるだろうイベントもスキップする事が出来るという親切設計。欲を言えば、やり込み要素も充実しているからこそトロフィー機能が欲しかったというのはありますけどね。これは今更言っても仕方のない話でしょうか。


【惜点】

ブリーフィングのスキップが出来ると良かった
 戦闘前の作戦会議集会みたいなものですが、全滅した後に同じ説明を繰り返される事は少しウザいですw 部隊の配置換えをしなければそのまま再戦出来るのですが・・
とにかく、ブリーフィングに関しては、スキップが出来ればもう少し快適になったと思うんだけどなぁ。スタートボタン押すと「スキップしますか?」と表示されるとか。
 イベント同様一周目はフル見せするとしても、せめて2周目ではカット出来るようになっていると更に良かったかなぁと思います。


【その他】

ロード時間について
 自分はHDD容量がキツキツだったのでインスコせずにプレイしたが、それでもロード時間が長過ぎてイライラさせられるような事はこれといってなかった。まぁ正直な話ディスクでのロードは長かったのですが、読み込み頻度自体が少ないのでストレスに直結する様な事が殆ど無かったかな、という印象です。

音楽について
 雰囲気的にはオブリビオン系だったような気がする。悪くない。ただ、曲数自体が少なかったのが残念、、という気はした。

CANVASについて
 戦ヴァルで使用されているエンジンはCANVASというものだそうです。インタビュー記事には「今後もCANVASをブラッシュアップしていきたい」的な事が書かれていたので(参照)、まぁ個人的には次辺りに期待したいといった感じですね。次ってのはもちろん戦ヴァル2の後・・の話^^;

Vc
 他にも印象に残った部分が幾つかあるのですが、ネタバレ直結になってしまうのでここでは書かない。


 総論として、PS3持ちの方はマストバイ!と言ってしまいたい位に文句無しの良作RPGだと俺は思いました。・・とまぁそれは言い過ぎだろうとしても(w)興味がある方は迷わずやってみるとよろしいのではと思います。シロイブログ殿堂入りに決定\(^o^)/


関連リンク
『戦場のヴァルキュリア』について: シロイブログ - ゲーム専門 -

関連記事
PlayStation.com(Japan)|PS World|インタビュー 金澤 浩隆さん



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2009年7月25日 (土)

『NINJA GAIDEN 2』クリアしたという事で感想を書いてみる

 『ニンジャガイデンII』をプレイ開始したのは極最近ではあったのですが、余りに面白かったもんだから一気にクリアしてしまいました。難易度上昇により一時的に詰まる・・といったような事もなく、至って快適なプレイを楽しむ事が出来ました。、、という訳で、忘れないうちに感想記事を上げておく事にする。


【難易度について】
 難易度は忍(所謂、ノーマルモード?)でプレイ。難しすぎず易しすぎずで、個人的にはとても楽しめた。というか、ラスボスまで程良い難易度がキープされていた為、正直プレイしていて気持ち良いったらなかったです(エロい意味ではなく)。
しかしラスボス戦のみは、後少しで倒せそうで負けてしまう状態が何度も何度も続き、気が付けばヘタレプレイヤー的な実績が解除されてしまってました(笑)細かい気配りによりイライラが低減。

 正直このゲーム、世間の評判も有り最初のうちは難度が無駄に高そうなイメージがあった。かなりイライラさせられるんだろうな、と半ば覚悟していたというか。でも実際は、アクション & 謎解き(というか進むべきルートとか?)等も、ゲームを進めていくうちに感覚的に答えが見える様になってきたりして、自然とどう行動・戦っていけば良いのか解るようになってきたりする。とま、結果としては予想していた以上に快適にゲームをプレイすることが出来ました。
ただこの難易度についての感想は完全なる主観によるものなので、アクションゲームの苦手な方がこの意見を鵜呑みにしてしまったりすると痛い目を見るのは必至。「ノーマルが ハードと思え NG2」です。


【グラフィックについて】
 今から見ても文句無しに綺麗だと言える出来だと思います。そして何より、これだけのグラフィックをリアルタイムに描きながら60fpsを維持しているという事。ゲーム開始した途端、直ぐにそうだと解る位ヌメヌメっとキャラクターが動きます。やはり、アクションゲームだからこその拘りとして60fpsを維持させたってのはあるんだろうなぁ。
まぁ、後半一部で敵がワラワラ登場する為に処理落ちしてしまうシーンもあったりしますが、ほんの一部だけなので個人的には然程気にならなかった。大階段の事なんですけどね^^;


 その他、気になった点などを適当に羅列。


■"実績"が非常にテンポ良く解除されていく。一度目のクリアで3~多くて500位溜まるのが個人的理想。そういった意味でも良かった。段階を追って、ユーザーにどのようにプレイしてもらいたいのかがよく見える、非常に無難かつ堅実な設定だと思いましたね。

■"部位欠損"、やれるとこまでやっていて個人的には好印象。首や腕、胴体や足等がスパスパ切れてしまう事により、刀の鋭い切れ味までを感じる事が出来る。そういう意味での快感度は確かに高かったし、そこまでやりきったテクモ・チームニンジャ・監督である板垣氏に漢を感じてしまいましたね。
海外で部位欠損するゲームはよくあるけども、国内ゲーでそれはタブー的な雰囲気が確立されている中、よくここまで出来たよなとは思う。

■"音楽"は(良い意味で)雰囲気重視。耳に残るようなものではなかったが、雰囲気を助長するようなサウンドに仕上げられていたという意味で非常に良かったと思う。

■"Team NINJAの女キャラは魅力的(エロイ意味で)"だと改めてオモタ


 などなど。あくまで主観としての話ですが、悪い部分が殆ど見つからなかった、という印象は強いです。
 悪いというか、“物足りない”という視点から見れば「ストーリーが理解しにくい(明らかな説明不足という意で)」といった点が挙げられますが、まぁなんというか流れに身を任せてアクションしているだけで楽し過ぎるので、そうした不満が不満として気になる程ではない、といった感じ。見方を変えれば、メインディッシュはストーリーでは無いだろう、と。
その他、ゲームオーバー後のコンティニューで自キャラを操作出来るようになるまでの時間が長い・・とか。死ぬ事が多いゲームだけに、ここら辺はストレスに直結してしまってた部分ってのは多少なりとも有るかな。(ここら辺は物足りないというより改善をして欲しい部分ですね)


 このゲームの発売初期にはバグなんかが色々発生していたりしたようで、そこら辺で評価が下がったり・・なんて事もあったらしいのですが、現時点では既にそうした問題も解決されているっぽい(?)ので「不満が少なかった」という印象を抱いたってな側面はあるのかもしれません。まぁ要するに、元々のアクションゲームとしての完成度はかなりの高水準なのではなかろうか、と。
当時(今もですが)国内のXbox360普及台数が余り奮わない中、全世界ミリオンセラーを突破したという事実がそれなりのクオリティをキープ出来ている事を表していると思います。
 聞く所によると、ニンジャガイデンは初代の出来がかなり良かったらしく、それと比較すると2も霞む・・・といった話はネット上の意見としてチラホラ確認する事が出来たのですが、前作未経験の俺から見ると『ニンジャガイデン2』は非常に良く出来ていて、面白いソフトだなとストレートに思いましたよ。


 とまぁそういった訳で、発売から大分時間が経過している事もあり、今ならかなりお安くなっている事もあるので、未プレイかつアクションゲー好きな方は一度挑戦してみると良いのでは・・と思います。あ、でも18才未満の方は購入する事が出来ませんのであしからずm(_ _)m


関連リンク
『NINJA GAIDEN 2』について: シロイブログ - ゲーム専門 -



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2009年7月13日 (月)

『KINGDOM HEARTS FINAL MIX』何とかクリアしたぞ!

 プレイ開始から3週間位?ようやくキングダムハーツ・ファイナルミックスをクリアする事が出来ました。
つか、プレイ開始したのって正確にはいつ頃だったっけ。”今現在プレイ中のゲームソフト一覧_023(笑)”によると6月22日とのことだから、丁度3週間位ですか。ブログって軽いプレイ日記的なものにもなるから個人的にも便利ツールなんかな~とか思ったり。・・誰得^^;


 と、どうでも良い事から書き始めてしまいましたが、クリア時間の方は大体25時間という結果になりました。まぁこんなもんですよね。
で、一応クリアしてみて思う所はいくつかあった訳ですが、良かった所と悪かった所に大別する事が出来そうな印象だったのでそのように感想を書いてみようと思います。まず、、




【良かった所】


■キャラクターや世界観が良かった
 とにかく、このゲームはこれに尽きるといっても過言ではないんじゃなかろうか。という位、キャラクターの魅力度は高い。"FF × ディズニー = 反則級"。
ディズニーにしろファイナルファンタジーにしろ、多くの人が一度は親しんだであろうキャラクター達が同じフィールドで冒険をするってのは想像していた以上にファンタジーだった。


■アクション & シームレスバトル
 戦闘前のロード時間が無いってのは良いもんです。戦闘に関しては、空を飛ぶ事の出来るスキルを装備したりする事が出来るのも良かった。何というか、イメージ通りのスキルというか。


■やり込み要素が多そう
 ではあったのですが、大分前に発売されたゲームでもあるせいか、正直淡々とゲームを進めていた(というかのめり込めなかった)ので、その手の要素には殆ど手を出していない。
しかしやり込みという意味では、ディズニー好きの人にこそプレイを勧めたいタイトルではある。何故なら、本編のみならずそうしたやり込み的要素もディズニー関連だったりするので。寄り道した時プーさんイベントに遭遇したけど、全く興味ないからスルーしちゃった




【悪かった所】


■アイテムを買う機会・必要性が殆ど無かった
 アイテム屋等で買い物をしたのってこのゲーム始めて通算一回しかない。という位、買い物機能は空気…というか、買い物をする必要性がこれといって無かった。マニーがある以上買い物させて欲しかったという意味で一応・・・。


■視点が悪い
 3D酔いなんて言葉がいまいちピンと来る事のなかった俺ですが、このゲームで初めてそんな酔いを感じました^^;
画面半分埋まっているようなデカいボスキャラとか割と多かったような気がするのですが、そういった敵と戦う時には特に視点の悪さが際立っていたように思う。ボスキャラの翼で画面が覆われてしまって、自キャラが何処に居るのか判らん・・みたいな事が度々あったり。強い敵と戦えば戦う程、視点に対するイライラが増していったような気がしています。


■声(主役・英語)がいまいちだった
 声がいまいちなんていうと「お前ぇ何モンなんだよっw」つー話なんですが、いまいちというか俺の好みじゃなかった、そんな感じかもしれません。
具体的には、ソラの声(英語版)に喜怒哀楽があまり感じられなかったというか、ちょっとシリアス過ぎたような印象があり、場面によっては妙なモヤモヤ感を感じてしまいました。戦闘全滅後に発せられる気の抜けた「Ohhh~down」も”どんなやられ方だよっ”って感じで、終始逆に気になってしまっていた。




 とまぁ、改めて振り返ってみると結構不満部分の方が大きかったりするんですね。実際、結構ストレス感じながらプレイしていた部分はありました。が、それでもクリアまでこぎ着ける事が出来たのはやはりキャラクターの魅力、だったでしょうか。
単純に、「次どうなるんだろう?」と、先が気になるので何とかゲームを進めつつ、システム周りでイライラする。そして、ご褒美にイベント。基本的にはこの繰り返しをしていたように思います。なので、終わってみれば「あぁ、良かったなぁ」と思う反面、ゲーム部分に関してはストレスが溜まってしまったなというのが率直な感想ですね。


関連リンク
『KINGDOM HEARTS FINAL MIX』について: シロイブログ - ゲーム専門 -



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2009年6月30日 (火)

『ミラーズエッジ』難易度ノーマル、クリアしたので感想書く

 Mirror's Edgeに関する初記事ですが、早速クリアしてしまったのでザッと感想書いときます。とりあえず、一周目クリアした時点での感想としては結構面白かったなぁ、と。良し悪しを簡易に述べるとすれば、、


【良かった点】
独特の疾走感に酔える
効果音が気持ち良い
実績がテンポ良く解除されていく


【悪かった点】
ストレス溜まった


 って感じでしょうか。細かい点は敢えて省いてます。というか適当(汗


 ストレスという意味では、ゲームを進めていく上で、次に何処に向かえば良いのか解らなくなってしまう・・といったような事が結構あった。というか、半ばどうすれば良いのか解っていても、自分の操作がヘタクソであるが為に上手く先に進めずにストレスが溜まっていく・・といった事も多かったかな。
が、一度コツを掴んでしまうと「ムズ過ぎ!」と感じていた部分が実は難しくもなんともなかったりする事も度々有り、その後はひたすら快感度の高いプレイを楽しむ事が出来たとも思う。一通り終わってみれば、緊張とその緩和により結構疲れてしまったかなという感があったりしますね、正直^^; 飴と鞭ゲー。

 上で述べている通り、慣れるまでは要練習な感じでストレスも溜まるが、一通り慣れてしまえば独特の疾走感に快感を感じるようにもなってくる。
最初のうちは死んで覚える的な側面があったりもするけど、そこら辺に対する耐性がありつつ、上記ビデオの様なゲームに興味の有る方にはお勧め出来るかな…なんて思います。縦に高いゲームが好きな人にもお勧め\(^o^)/
どうしても解らない、先に進めないような事になってしまったら、迷わずにこちらのwikiでも観てしまうのが良い。俺もいくつかのシーンで活用させてもらいました。リンク先では全ステージ"動画による攻略"を参照する事が出来るので、これ以上参考になるものもないでしょう。便利な時代ですな本当に( ´・ω・`)


 ストーリーとしては、特に魅かれるものも無かったんだけど、続編を匂わせる作りになっていた事と、実際に続編の制作をされている事が明らかになっている(参照)という事で、個人的には早いうちにプレイしといて良かったな、、なんて思っていたりする。EA DICEの幹部によると、ミラーズエッジは3部作での展開になるとか何とか(参照)。という事で、まずは2作目に関する具体的情報が出てくる事を期待したい。


 で、とりあえず一周目を難易度ノーマルでクリア出来たので、次はタイムアタックに挑戦しようかなと思っている。それ関連の実績を解除していく事が目標。各ステージを規定タイム内でクリアする事により実績が解除される仕組みらしい。
タイムアタックに関しては、自分の好きな音楽をカスタムサントラでかけつつガンガン突っ走っていくのが気持ちいいかもしれん。そういう意味では、ミラーズの美味しい部分はここからが本番かもわからんね。


関連リンク
『ミラーズエッジ』について: シロイブログ(ゲーム専門)

関連記事
「ミラーズエッジ」は三部作を計画中--EA DICE幹部が明らかに - GameSpot Japan

XNEWS::小規模チームでミラーズエッジ2を開発中




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2009年6月19日 (金)

『ローグギャラクシー』一旦、挫折します!

 プレイ時間にして44時間。随分長い期間に渡りプレイを続けてきたローグギャラクシーなんですが、ラスボスが後少しの所で倒せず、もう何か面倒くさくなってきてしまったので、一旦挫折する事に決めました(;´Д`A ``` 正直、プレイ中に苦痛しか感じない・・・


 再プレイ開始はいつになるか解らないけど、セーブデータだけはしっかり残して、ネガティブな印象を忘れた頃にもう一度やろうかなと思ってる。つまり、まだ完全に諦めた訳じゃないんだよね。


 I'll be back.


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2009年5月31日 (日)

『西風の狂詩曲 -The Rhapsody of Zephyr-』クリアしましたという事で感想を書きます

 プレイ開始から1週間も経っていないような気がするけど、早くもクリアする事が出来た。トータルタイムは18時間弱という感じ。ファーストインプレ時とは全く違う感想になっちゃった部分も多々あるけど、クリア後の感想なんかをザザザっと書いておきたい。


【音楽について】
 音楽は比較的掴み所がなかったりするので「良くもなく悪くもなく、、」といった印象だった。雰囲気重視。というか、キャッチーな曲がかなり少ないので全体的に音楽に対する印象は薄い。そんな中で、主人公であるシラノが妻のメルセデスにプレゼントしたというこのゲームのテーマ曲とも言うべき曲がキャッチーだったりするので、その点逆に良い意味で引き立っていたと思う。


【戦闘について】
 後半に進むに従って、武器の耐久度やその他諸々の設定が余り気にならなくなってしまう。余り良くはない意味で。強い武器装備してれば基本的にOKみたいな感じで、武器を使い分ける楽しみは殆どないかもしれない。
 あくまで俺の個人的な例ですが、このゲームの戦闘は基本的にヌルいので、雑魚敵はともかくボス戦で苦労するってな事もほとんどなかった。その為、後半になればなる程、逃げるコマンドを繰り返してしまいがちになる傾向があった。殆ど手癖みたいな感じでw そしてまた、それがすんなり逃げられてしまうので結局エンカウントめんどくせ・・って話しになってしまったりして。
 ただ、ガンガン逃げられるゆえ、ダルい戦闘を繰り返し強いられるような事もないので、その点逆にストレスは溜まらなかったような気がしている。こういった辺りの感じ方は人それぞれでしょう。

 振り返れば、このゲームでは一度も全滅しなかったなぁ。ゲームオーバーの画面を見る事なくクリアしたゲームって初めてかもしらん。


【フィールド・ダンジョンについて】
 ストーリー上進むべきで無いルートを進もうとした際には、登場キャラクターによりストップの指示がかかる。「この道ではないな・・」みたいな感じで。ここら辺の作りに関しては親切かなと思った。
 仮に、このゲームにおいて間違った道だろうが構わず進んで行けるような設定になっていたとしたら、俺はぷち切れる事しばしばになっていただろうと思う。何故なら、このゲームはコピペダンジョン系が多く、非常に迷子になってしまい易い設計になっているからだ。原作がどうなっているのか解りませんが、ここら辺の親切さはファルコムの調整によるものなのでしょうかね。


【選択肢について】
 後半にかけて選択肢が多くなってくる。それも、JRPGによくありがちな意味のない選択肢ではなく、ストーリー展開に影響を及ぼす類の選択。仲間や敵が増えていきストーリー展開が複雑化していく中でのこうした選択肢なので、それはもう「おっ?」っと思わざるを得なかった。

Roz_s
 例えば上画像の選択肢、本来ならここでメルセデスを選択すべきなのかもしらん状況なのですが、俺は敢えて“想いを寄せてくれたカーナ”を選択してみた。ロリコンだからね
 その後、主人公であるシラノが一人でメルセデス(美女・元妻)に会いにいかなければならないという流れの中で、選択肢の中から選んだカーナが登場する。そこでカーナから“行かないで欲しい”的な話しを持ちかけられる。更に選択肢登場。
 普通のRPGであれば、ここでどのような選択をしようとも“で、結局行くんだろ?”と思ってしまいがちな展開なのですが、このゲームでは選んだ通りの結果になるよう話しが進んでいく。つまり、カーナに行かないでくれと言われ、“はい”的な選択をしたならば、本当に行くの止めちゃう。その後のストーリーも変わる。そういった類の選択肢が後半に集中して用意されている。

 こういった要素が、割と単調なゲームの中で、プレイヤーを飽きさせない所か、よりゲームに夢中にさせてしまう位の魅力を持っていたように思う。こういうRPGなら2週目もやりがいがあるってもんだよなぁ。mjd。


【キャラクターについて】
 JRPGのそれとは明らかに異なるタイプの主人公。まるで中ボスキャラの様なルックスw これは大いに新鮮でした。台詞としては無機質かつクールな印象でしたが、今思えば人間らしい熱く、黒いマインドを持っていたよな、と。表面上デーモンっぽくなっている為、余計にそう思える。


その他

■難易度はvery easy
■ロード時間は結構長め
■クラウジビッツが孔明みたい
■海賊女のシラノに対する忠誠が凄い

とか。




 こんな所でしょうか。クリアしたという事でネット上で気になる点を調べてみた所、やはりこのゲームはマルチエンディングになっているようですね。上で述べた様に、シラノの行動(選択肢の選び方)によって変わってくるのだと思う。
 一度のプレイにかかる時間が寄り道少々で大体15〜20時間位でしょうから、中途セーブデータを流用してマルチエンディングを比較するような遊び方をしても、ザット40時間位は遊べてしまうのではないでしょうか。色々積んでるので、最初から何回も遊び直す様な真似は俺には出来んけど。


 とまぁ、限られた分岐ではあれ、自分が進みたい道を選ぶ事が出来るだけで大分面白くなるもんだなぁ、と確認する事が出来たってのが、このゲームをプレイして一番影響を受けた部分ですな。映像的には大分古さを感じたけど、そこら辺気にならない(脳内補正出来る)、かつRPG好きな人は一度プレイしてみるのもよろしいのではないでしょうかと思います^^


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