カテゴリー「体験レビュー(個別記事)」の97件の記事

2009年6月30日 (火)

『ミラーズエッジ』難易度ノーマル、クリアしたので感想書く

 Mirror's Edgeに関する初記事ですが、早速クリアしてしまったのでザッと感想書いときます。とりあえず、一周目クリアした時点での感想としては結構面白かったなぁ、と。良し悪しを簡易に述べるとすれば、、


【良かった点】
独特の疾走感に酔える
効果音が気持ち良い
実績がテンポ良く解除されていく


【悪かった点】
ストレス溜まった


 って感じでしょうか。細かい点は敢えて省いてます。というか適当(汗


 ストレスという意味では、ゲームを進めていく上で、次に何処に向かえば良いのか解らなくなってしまう・・といったような事が結構あった。というか、半ばどうすれば良いのか解っていても、自分の操作がヘタクソであるが為に上手く先に進めずにストレスが溜まっていく・・といった事も多かったかな。
が、一度コツを掴んでしまうと「ムズ過ぎ!」と感じていた部分が実は難しくもなんともなかったりする事も度々有り、その後はひたすら快感度の高いプレイを楽しむ事が出来たとも思う。一通り終わってみれば、緊張とその緩和により結構疲れてしまったかなという感があったりしますね、正直^^; 飴と鞭ゲー。

 上で述べている通り、慣れるまでは要練習な感じでストレスも溜まるが、一通り慣れてしまえば独特の疾走感に快感を感じるようにもなってくる。
最初のうちは死んで覚える的な側面があったりもするけど、そこら辺に対する耐性がありつつ、上記ビデオの様なゲームに興味の有る方にはお勧め出来るかな…なんて思います。縦に高いゲームが好きな人にもお勧め\(^o^)/
どうしても解らない、先に進めないような事になってしまったら、迷わずにこちらのwikiでも観てしまうのが良い。俺もいくつかのシーンで活用させてもらいました。リンク先では全ステージ"動画による攻略"を参照する事が出来るので、これ以上参考になるものもないでしょう。便利な時代ですな本当に( ´・ω・`)


 ストーリーとしては、特に魅かれるものも無かったんだけど、続編を匂わせる作りになっていた事と、実際に続編の制作をされている事が明らかになっている(参照)という事で、個人的には早いうちにプレイしといて良かったな、、なんて思っていたりする。EA DICEの幹部によると、ミラーズエッジは3部作での展開になるとか何とか(参照)。という事で、まずは2作目に関する具体的情報が出てくる事を期待したい。


 で、とりあえず一周目を難易度ノーマルでクリア出来たので、次はタイムアタックに挑戦しようかなと思っている。それ関連の実績を解除していく事が目標。各ステージを規定タイム内でクリアする事により実績が解除される仕組みらしい。
タイムアタックに関しては、自分の好きな音楽をカスタムサントラでかけつつガンガン突っ走っていくのが気持ちいいかもしれん。そういう意味では、ミラーズの美味しい部分はここからが本番かもわからんね。


関連リンク
『ミラーズエッジ』について: シロイブログ(ゲーム専門)

関連記事
「ミラーズエッジ」は三部作を計画中--EA DICE幹部が明らかに - GameSpot Japan

XNEWS::小規模チームでミラーズエッジ2を開発中




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2009年6月19日 (金)

『ローグギャラクシー』一旦、挫折します!

 プレイ時間にして44時間。随分長い期間に渡りプレイを続けてきたローグギャラクシーなんですが、ラスボスが後少しの所で倒せず、もう何か面倒くさくなってきてしまったので、一旦挫折する事に決めました(;´Д`A ``` 正直、プレイ中に苦痛しか感じない・・・


 再プレイ開始はいつになるか解らないけど、セーブデータだけはしっかり残して、ネガティブな印象を忘れた頃にもう一度やろうかなと思ってる。つまり、まだ完全に諦めた訳じゃないんだよね。


 I'll be back.


関連記事
シロイブログ(ゲーム専門): 『ローグギャラクシー』について



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2009年5月31日 (日)

『西風の狂詩曲 -The Rhapsody of Zephyr-』クリアしましたという事で感想を書きます

 プレイ開始から1週間も経っていないような気がするけど、早くもクリアする事が出来た。トータルタイムは18時間弱という感じ。ファーストインプレ時とは全く違う感想になっちゃった部分も多々あるけど、クリア後の感想なんかをザザザっと書いておきたい。


【音楽について】
 音楽は比較的掴み所がなかったりするので「良くもなく悪くもなく、、」といった印象だった。雰囲気重視。というか、キャッチーな曲がかなり少ないので全体的に音楽に対する印象は薄い。そんな中で、主人公であるシラノが妻のメルセデスにプレゼントしたというこのゲームのテーマ曲とも言うべき曲がキャッチーだったりするので、その点逆に良い意味で引き立っていたと思う。


【戦闘について】
 後半に進むに従って、武器の耐久度やその他諸々の設定が余り気にならなくなってしまう。余り良くはない意味で。強い武器装備してれば基本的にOKみたいな感じで、武器を使い分ける楽しみは殆どないかもしれない。
 あくまで俺の個人的な例ですが、このゲームの戦闘は基本的にヌルいので、雑魚敵はともかくボス戦で苦労するってな事もほとんどなかった。その為、後半になればなる程、逃げるコマンドを繰り返してしまいがちになる傾向があった。殆ど手癖みたいな感じでw そしてまた、それがすんなり逃げられてしまうので結局エンカウントめんどくせ・・って話しになってしまったりして。
 ただ、ガンガン逃げられるゆえ、ダルい戦闘を繰り返し強いられるような事もないので、その点逆にストレスは溜まらなかったような気がしている。こういった辺りの感じ方は人それぞれでしょう。

 振り返れば、このゲームでは一度も全滅しなかったなぁ。ゲームオーバーの画面を見る事なくクリアしたゲームって初めてかもしらん。


【フィールド・ダンジョンについて】
 ストーリー上進むべきで無いルートを進もうとした際には、登場キャラクターによりストップの指示がかかる。「この道ではないな・・」みたいな感じで。ここら辺の作りに関しては親切かなと思った。
 仮に、このゲームにおいて間違った道だろうが構わず進んで行けるような設定になっていたとしたら、俺はぷち切れる事しばしばになっていただろうと思う。何故なら、このゲームはコピペダンジョン系が多く、非常に迷子になってしまい易い設計になっているからだ。原作がどうなっているのか解りませんが、ここら辺の親切さはファルコムの調整によるものなのでしょうかね。


【選択肢について】
 後半にかけて選択肢が多くなってくる。それも、JRPGによくありがちな意味のない選択肢ではなく、ストーリー展開に影響を及ぼす類の選択。仲間や敵が増えていきストーリー展開が複雑化していく中でのこうした選択肢なので、それはもう「おっ?」っと思わざるを得なかった。

Roz_s
 例えば上画像の選択肢、本来ならここでメルセデスを選択すべきなのかもしらん状況なのですが、俺は敢えて“想いを寄せてくれたカーナ”を選択してみた。ロリコンだからね
 その後、主人公であるシラノが一人でメルセデス(美女・元妻)に会いにいかなければならないという流れの中で、選択肢の中から選んだカーナが登場する。そこでカーナから“行かないで欲しい”的な話しを持ちかけられる。更に選択肢登場。
 普通のRPGであれば、ここでどのような選択をしようとも“で、結局行くんだろ?”と思ってしまいがちな展開なのですが、このゲームでは選んだ通りの結果になるよう話しが進んでいく。つまり、カーナに行かないでくれと言われ、“はい”的な選択をしたならば、本当に行くの止めちゃう。その後のストーリーも変わる。そういった類の選択肢が後半に集中して用意されている。

 こういった要素が、割と単調なゲームの中で、プレイヤーを飽きさせない所か、よりゲームに夢中にさせてしまう位の魅力を持っていたように思う。こういうRPGなら2週目もやりがいがあるってもんだよなぁ。mjd。


【キャラクターについて】
 JRPGのそれとは明らかに異なるタイプの主人公。まるで中ボスキャラの様なルックスw これは大いに新鮮でした。台詞としては無機質かつクールな印象でしたが、今思えば人間らしい熱く、黒いマインドを持っていたよな、と。表面上デーモンっぽくなっている為、余計にそう思える。


その他

■難易度はvery easy
■ロード時間は結構長め
■クラウジビッツが孔明みたい
■海賊女のシラノに対する忠誠が凄い

とか。




 こんな所でしょうか。クリアしたという事でネット上で気になる点を調べてみた所、やはりこのゲームはマルチエンディングになっているようですね。上で述べた様に、シラノの行動(選択肢の選び方)によって変わってくるのだと思う。
 一度のプレイにかかる時間が寄り道少々で大体15〜20時間位でしょうから、中途セーブデータを流用してマルチエンディングを比較するような遊び方をしても、ザット40時間位は遊べてしまうのではないでしょうか。色々積んでるので、最初から何回も遊び直す様な真似は俺には出来んけど。


 とまぁ、限られた分岐ではあれ、自分が進みたい道を選ぶ事が出来るだけで大分面白くなるもんだなぁ、と確認する事が出来たってのが、このゲームをプレイして一番影響を受けた部分ですな。映像的には大分古さを感じたけど、そこら辺気にならない(脳内補正出来る)、かつRPG好きな人は一度プレイしてみるのもよろしいのではないでしょうかと思います^^


関連記事
『西風の狂詩曲 -The Rhapsody of Zephyr-』について: シロイブログ(ゲーム専門)



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2009年5月27日 (水)

『西風の狂詩曲 -The Rhapsody of Zephyr-』プレイ開始!

 プレイ開始。現在プレイ時間4時間強にして早くもディスク2/3に突入。あれ、何か早いな。


 このゲーム、元は韓国でオリジナルが発売されていて、それを日本ファルコムがローカライズしたって流れのものらしいですね。当時、5000本でヒットと呼ばれる韓国のゲーム業界で80000本も売れたタイトルであるとか。そのローカライズに関して、公式サイトによると



 引用[公式サイト]

ローカライズにあたり、全てを徹底的に改良!
約1年の歳月をかけ、シナリオ、グラフィック、システム等全ての面を徹底的に改良。ファルコムとしても初の海外プロデュース作品となるため、「作るからには納得のいくものにしたい」という願いもあり、従来では考えられない「大幅な変更も可能」という契約をSOFTMAX社と結び、単なる日本語翻訳作品ではない、日本人の感覚に添うものになるよう改良・変更がなされました。

本当の意味での「ローカライズ」を実現したといえます。

●世界観、シナリオや地名・人名の徹底見直し。
●会話イベント時のキャラクターCGを完全描き直し。
●オリジナルには無い、「ワールドマップ」の追加作成。
●戦闘システム、バランスの徹底改良。
●インターフェースの機能およびデザインの改善。



 とのこと。


 ディスク2まで進めてみての感想としては、先に進む程面白くなっていく感覚ってのが強い。グラフィックはさすがに今のゲームと比べると厳しい部分はあるけど、部分的なクオリティは今見ても高いと感じる。下記ゲームプレイ画像のような繊細かつふくよかな雰囲気の絵が好きな人にはたまらないのではと思う。耽美的とはこのことかーw

Roz2
Roz_3
 ゲームシステムも独特でいてなかなか面白いなぁ。ストーリー序盤でとある婆さんに剣術やら魔法やらの稽古をさせられるシーンがあるが、そこで所謂このゲームの遊び方の基礎について教わる。
 このゲームの武器にはHPのようなものがあり、それが0になると壊れてしまうんだけど、武器は消耗品といった考え方はゲームボーイでプレイしたSaGaシリーズ辺りに通じるものがあり何となく好ましく思った。オリジナルとどれ程の違いがあるのか解らんけどファルコムはこうしたシステムの深い部分にまで手を入れたんだろうか。
 そういった武器を考えて使っていかなくてはならない所や、仲間が増える毎に程良く戦略性が増していく部分がストーリーを進める程に面白くなっていくという感覚に繋がっているんでしょうね。


 とまぁ、婆さんの戦術説明が長いから一見するとややこしそうに感じてしまうシステムもザッと覚えてしまえば後はどっぷりハマっていける印象。つまり、システム的な部分は複雑になりすぎずに良く出来てると思う。欲を言えば、武器の持ち替えにショートカットを割り当てる事が出来れば結構ストレス軽減に繋がるのに、と思った。マウスで数回カチカチやらんといかんのはちょっとね。


 しかし、毎日遊ぶ事は出来ないだろうけどこれは比較的一気にクリアしてしまいそうな気がするわ。


関連記事
『西風の狂詩曲 -The Rhapsody of Zephyr-』について: シロイブログ(ゲーム専門)



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2009年5月24日 (日)

『イースI・II 完全版』一晩夢中になってイース2をクリア

 この完全版のイース1を終わらせた訳じゃないけど、イース2を早漏プレイして一気に終わらせた。本当に楽しく、気持ちの良い時間だったぜ!(エロい意味ではなく)
まぁクリアしたという事で一通りの感想なんぞを書いておきたい。


【音楽について】
 序盤は良かったが、後半に進むに従って“手ぇ抜いてねぇか?”と思えるアレンジが目立ってきたような気がする。具体的にはサルモンの神殿のテーマ辺りとか結構アレンジ微妙だったりして、、ちなみにこれはwave音源を使用した時の話であり、midiとなるとまた話は別。
クリア後、音源をmidiにして難易度ノーマル→ナイトメアでほんの少しだけプレイをしてみましたが、そちら(midi)の感触はとても良い感じだった。まぁ、wav同様に序盤だけでは何とも言えないものがあるけど。数ヶ月程先になると思うけど、いずれまたプレイしてみたい。


【グラフィックについて】
 最近のHDゲームはそこら辺のクオリティとか凄かったりもするのですが、個人的にはこのイース2位のグラでも綺麗だなと思えてしまったりする。十分に及第点。キャラクターの細部まで丁寧に、そしてカワイク描かれている。
システムの設定で画面右下にマスコットの表示をする事が出来たりするのですが、ここら辺の遊び心も良かった。欲を言えばブラブラと左右にカワイク揺れて欲しかったw

Ys2_2
【システムについて】
 単純明快故に夢中になり易い側面はあると思う。一応古いゲームではあるのですが、古いというより普遍的な面白さみたいなものはしっかり押さえているARPGだと思う。
古いゲーム故にPCに求められるスペックも大変軽い。なので、ロード時間等から来るストレスが一切なかった事も夢中になれた理由のひとつ。


 得てして、時間を忘れて夢中になれるゲームってのは余りストレスがかからないもんですよね。というか、「面白さ >> ストレス」みたいな。反対に、「面白さ < ストレス」な側面の強いゲーム(特にRPGとか)って結構多かったりするので、ストレス要素の軽減って部分には気を使って欲しいよなと思ってしまう。具体的な例を一つ上げるとすれば“セーブポイントが少ない設定になってるから全滅後に1時間前の地点からやり直すハメになったぜ”みたいなw あるある( ´・ω・`)
こうしたストレス要素が面白さの値を超える事が出来なかった時、不満(所謂ネガキャン)ってやつが表に出てき易くなってしまうと思うんですよね。要はバランスという事だと思うのですが。




 とまぁクリア後の感想というか、イース1・2の良さ・面白さは昔から変わらんなと改めて思った。それら良い所を箇条書きにしてみると・・

■システムが解り易い
■夢のあるファンタジーな世界観
■適度なアクション性+適度な謎解き
■適切な場面でしっかり気持ちを盛り上げてくれる音楽

 これでしょう。非常にシンプル。ここら辺の肝となる要素はPSP版『イースI&II クロニクルズ』にも確実に受け継がれているのでしょう。もう飽きた・・なんて言わずに、今後も懲りずにプレイしていきたいタイトル。元祖ARPGは伊達じゃない。


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シロイブログ(ゲーム専門): 『イースI・II 完全版』について






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2009年5月23日 (土)

『イースI・II 完全版』おそらく最初で最後のタイムアタック

 ボス戦がなかなか面白かったので、ボスのみが連続で登場するタイムアタックに挑戦してみた。
Ys2
 結果は全7体で約9分10秒☆ダーム、ラスボスなんだからもう少し粘れw


 余談だけど、ラスボスでググると一番上にダームの顔が出てくるんですね。若干タイムリーなのでビビる。

Boss
 つかダームの上は?!


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2009年5月21日 (木)

『FinalFantasy IX』クリア後の感想

 プレイ開始から数ヶ月かけつつ、ちょこちょことプレイを重ねながらようやくエンディングへと辿り着く事が出来た。クリアタイムは確認するのを忘れてしまったんだけど、多分35〜40時間位?30〜35時間位かもしれない。そこら辺あまり気にせずのんびりとプレイしていた。


 なんとなく、ダラダラとやっていたら気が付けばラストシーンに突入していたぜ・・という感じだったのですが、このゲームのストーリー・展開的にはこれといって予想以上の何かがあった訳でもなかった気がする。悪い言い方になってしまう様ですが、良くも悪くも自分の推測した流れから大きく外れる事はなかった。最後に突然◯タ◯が現れるというシーンも、正に予想した通りの展開。とはいえ、そんなシーンを目にした俺の心は・・


 ( ´;ω;`)ブワッ


 っとなってしまいましてw 予想通りでありつつもキてしまったのはやはりツボをつかれてるという事であり、そんな辺りに、このゲーム全体を通しての普遍的な良さみたいなものがあったのかな、と感じてしまいました。この普遍的な良さの事を“ガイア系FF”とでも呼んでおきたいです。

Ff9
 FF7をはじめ、こういったガイア系RPG(Grpg)を既にいくつか体験していたので驚く様な要素はなかった、、つまり、自分的には逆にベタベタかなぁと感じてしまう展開が多く見られたのですが、ベタである事をつまらない事と考えるより、外さない事がいかに大事な事なのか、逆に見せられたような気がします。
 ゲームの中には喜怒哀楽がしっかり盛り込まれているようなイメージで、システムも分かり易くて遊び易い、、つまり、とても安定しているという印象がありましたね。


 とまぁ、総じて面白かったと思う。クリア後の爽やか、かつ温かな後味は、何となくFF4やFF5をクリアした時のそれを思い起こさせるものがあった。要するに、全体を俯瞰で見た感想を一言で言い表すとすれば、とてもFFらしいFFだったなと思います\(^o^)/


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シロイブログ(ゲーム専門): 『FinalFantasy IX』について



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2009年5月14日 (木)

『StreetFighter IV』至って地道にプレイしている所ですが

 最初のうちはついていく事が出来なかったキャラの動きにもやっと目が追いつくようになってきて、だんだんとスト2をプレイしていた頃の感覚が蘇り始めてきている。
 ここまでのプレイは15時間。これだけ遊んでも全く遊んだ気になれてない所が、このゲームの懐の深さを表しているのかもしれんね。まだストシリーズの心臓とも言える対人戦には手を出していないけど、それでも十分に楽しめている。


 しかしまぁ、慣れてきたとはいえそこはやはりスト2とは違う訳で思うようにいかない部分も多かったりして・・そんな時にとても参考になったのがファミ通.comのスト4攻略記事。各キャラ毎にどう戦っていけば良いのかというアドバイスが分かり易く書かれていて非常に参考になりますわ^^
 レベル的にはあくまで基礎的に事について書かれているのでしょうが、これからスト4楽しみたいんだが・・ってな方は関連リンクを参考にしてみるのもよろしいのではと思いますよ!\(^o^)/


関連リンク
【2009年5月11日更新】『ストリートファイターIV』勝利へ導くアドバイス集 - ファミ通.com



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2009年5月11日 (月)

『飢狼伝説Special』テリー使用で一応クリア

 難易度はEASY。にもかかわらず、クリアするまで2時間位かかってしまったような・・コンティニュー回数も異常に膨れ上がり、その数なんと32回。1プレイ50円としてお金に換算すると1600円w お金の話は別として、コンティニューしすぎでしょ(゚ー゚;  プレイ終盤辺りでは、あまりのコンティニューの多さから“これ難易度EASYだよな?”と疑問に思ったりもしたのですが、エンディングのラストで「次はノーマルモードでプレイしてね♪」的なメッセージが英語で表示されたので、あぁやっぱり間違ってなかったんだな(笑)と。


 とりあえずは実績が解除されるという事でクリアまで頑張れたから、次は難易度下げてノーミスクリアに挑戦してみようかなw 劣化した俺のテクニックではEasyをクリアするので精一杯だけど\(^o^)/


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シロイブログ(ゲーム専門): 『飢狼伝説Special』について



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2009年5月10日 (日)

『FinalFantasy IX』ディスク3へ突入した

 かなり久々にFF IXをプレイ。ゲームとしての手応えはあまり感じないが、話としては面白い。というか、全体的にキャラがかわいいんだよなぁ〜^^
Ff9_02
 とはいえ、その内容にはなかなかシリアスな面もあったりして、かわいいだけで終わっていないのはさすがFF。


 この調子でいくと割とすぐに最終ディスクである4枚目まで到達してしまいそうなんだけど、この物語がスムーズに進み過ぎる感覚が今の自分的にあまり好みではない、という印象がある。ここまでの難易度は“very easy”という感じ。安心して楽しめる反面で、刺激がない。
 しかしそう感じる一方で、出来るだけ多くのプレイヤーに登場キャラの魅力を届けるにはこの位の難易度で良かったのかもしれないなと思えたりもする。ゲームの進行・話の流れにただただ没頭することが出来る。
 そうした話の流れを楽しむと同時に、アビリティ等がテンポ良く溜まっていく過程を楽しむ、、こうした感覚は自分がFF IIIの頃に初めて体験したものであり、そういう視点から見るとFF IXも非常にFFらしいゲームなのかなと思ったり。黒魔導士のルックスとか、モロに初期FFを連想させるよねぇ^^

Ff9_04
 今更だけど、リアルタイムでやっておくべきだった〜(/ー\*)


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シロイブログ(ゲーム専門): 『FinalFantasy IX』について



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